Mundo de Masmorras

Primeira sessão
Primeira sessão

Prólogo

Nossa história começa com os aventureiros Callahan, Marlow e Thraraxes viajando com uma caravana. Viajar com caravanas é mais conveniente, provém transporte, alimentação e companhia em troca da eventual segurança da caravana. Na teoria, um trabalho fácil. O grupo conversou com o halfling Frerrit, que deixou eles se juntarem à caravana. Na caravana os aventureiros também conheceram a irmã de Frerrit, Trixie.

Emboscada noturna

Após alguns dias de viagem, a caravana já se aproximava da cidade de Alta Colina. O grupo montou acampamento na beira da estrada. Na calada da noite, flechas com penas negras dispararam, matando um dos guardas da caravana, o acampamento estava sendo atacado por orcs!
Após uma batalha difícil, onde todos os guardas foram mortos, os aventureiros começam a investigar a cena do ataque. Thraraxis, com seus livros de conhecimento, descobre coisas importantes sobre os orcs: eles devem vir das montanhas (as penas eram de uma águia negra) e adoram uma estranha entidade (utilizavam um color simbolizando um olho arrancado).
Marlow, utilizando sua perspicácia, notou os detalhes dos orcs para saber a que tribo pertenciam, isso poderia vir a ser importante. Eles possuíam a pele esverdeada.
Percebendo a maldade por trás desses ataques orcs, Callahan faz um juramento perante Tyr de perseguir e destruir esses orcs.

Alta Colina

Finalmente, os aventureiros chegam em um local seguro. Prontamente, eles se dirigem à taverna, para descansar e recolher informações sobre os ataques de orcs.
Na taverna, Thraraxis descobre que a cidade não aprova feitiçaria (o que o deixa levemente encucado). Callahan consegue um relato de um comerciante sobre ataques de orcs que raptam mulheres e crianças da região, mas longe da cidade, pelo menos por enquanto. Marlow acaba se metendo em confusão ao trapacear nas cartas, mas consegue escapar ileso.
Descansados, os aventureiros são abordados por guardas da cidade que os levam para falar com Kartenix, chefe da minúscula guarda da cidade. Kartenix conta que estão ocorrendo ataques de orcs de pele acinzentada que estão raptando mulheres e crianças das fazendas da região e de caravanas. Neste momento, os aventureiros se dão conta que estão lidando com duas tribos distintas de orcs.
Determinados, o grupo parte em jornada.

A trilha das montanhas

Após viajar meio dia, nossos heróis chegam nas montanhas, onde eles se embrenham em trilhas sinuosas para encontrar os orcs. O senso divino de Callahan, uma dádiva de Tyr para que ele consiga terminar a sua busca, os auxilia a encontrar o caminho correto, apesar de eles sofrerem uma emboscada orc. Durante a noite, escapando dos perigos da montanha, os aventureiros avistam a tribo orc.

A Tribo do Olho Sangrento

Matando os dois únicos guardas da vila, os heróis começam a investigá-la, encontrando um prisioneiro. Através de preces, Callahan recebe uma mensagem divina, alertando-o de que males estão embrenhados nas montanhas. O grupo decide partir até as trilhas para deixar o prisioneiro em um local seguro.

Cliffhanger

Com o prisioneiro em um local seguro, o grupo volta para os arredores da tribo, que agora retornou, provavelmente de um combate contra a outra tribo das montanhas. O grupo debate sobre suas próximas ações, que, como sempre, serão de vida ou morte…

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Segunda sessão

O ataque à vila da Tribo do Olho Sangrento

Decidindo atacar a vila dos orcs com a pele esverdeada, os aventureiros esperam amanhecer para o ataque. Utilizando um feitiço de invisibilidade, Thraraxes permite que Marlow entre na vila sem ser notado, para causa um incêndio, espalhando pânico entre os orcs. Utilizando a oportunidade criada pelo incêndio, o grupo invade a vila e, após uma batalha difícil, consegue derrotar os orcs que estavam na vila. Sabiamente, o grupo percebe a ausência do líder e estranha o pequeno grupo de orcs que sobrou na vila, mas resolve descansar e tratar de seus ferimentos antes de retornar para Alta Colina.

Fogo nas fazendas!

Ao anoitecer, nossos heróis conseguem sair das trilhas sinuosas das montanhas, mas uma visão nada agradável os esperava nos campos da região de Alta Colina: as fazendas e plantações estavam pegando fogo! Prontamente, os bravos aventureiros correm na direção do senso divino de Callahan, para impedir a destruição dos orcs. No caminho, eles param em uma fazenda pegando fogo para socorrer alguém que gritava lá de dentro.
Callahan entra com Marlow e eles encontram uma criança presa debaixo de uma viga. Com dificuldade e pondo a vida de Marlow em risco, os aventureiros, com a ajuda até de Thraraxes que havia ficado do lado de fora, conseguem salvar a garotinha e saírem a salvo de dentro da casa. Marlow consegue acalmá-la e então a manda para Alta Colina para falar com a taberneira.
Alcançando os orcs, o grupo de heróis abre caminho por entre uma plantação em chamas até um ponto no meio do fogo onde os orcs estão chacinando fazendeiros e milicianos que tentam proteger suas terras. Um orc com um machado grotesco e um elmo com chifres está liderando os orcs nesse ataque. Inseguro, Callahan engaja a besta em combate, recebendo golpes quase mortais. O grupo inteiro quase encontra a morte enfrentando os orcs, motivados pela provável vitória de seu líder. Quando eles pensaram terem derrotado Thrall, ele arranca o amuleto de um Olho Sangrento que carrega consigo e coloca onde ele próprio não possui um olho. Essa ação nefasta revigora o líder tribal que ataca com ainda maior ferocidade, mas que com esforços heroicos e atos de superação (inclusive Callahan acreditando mais em si depois de alguns conselhos de Thraraxes) é finalmente derrotado, de uma vez por todas. Thraraxes pega o estranho olho e guarda consigo.

Lambendo as feridas

Nossos heróis retornam para Alta Colina extremamente feridos e cansados, encontrando uma cidade feliz e cheia de esperança após o extermínio dos orcs. Mas os os aventureiros sabem que o perigo não terminou, outra tribo de orcs vive nas montanhas e preparam algo talvez ainda mais diabólico. Marlow conversa mais com Lauren, vendo um pouco de si na jovem órfã. Thraraxes examina melhor o estranho olho, descobrindo maiores informações sobre ele. Callahan está extremamente preocupado com a situação desses outros orcs e jura usar os poderes de Tyr para acabar com essa outra ameaça ao povo de Alta Colina.
Conde Eoffram se junta aos aventureiros na taverna para falar dos novos rumos que a cidade precisa tomar, além de confidenciar a eles que ele está muito preocupado com a outra tribo, mas que ele não quer espalhar o pânico em um povo momentaneamente tranquilo com o suposto fim dos orcs. Mas os aventureiros dizem a Eoffram que eles pretendem partir pela manhã para encontrar essa outra tribo.

Trilhas ainda mais sinuosas

Na manhã, os exploradores partem em viagem para as montanhas para encontrar esse outro grupo de orcs. Durante a noite, andando pelas trilhas que supostamente levavam à outra tribo de orcs da montanha, nossos heróis chegam a um beco sem saída: a trilha acaba em uma cachoeira de muitos metros de altura! Tentar atravessar é morte certa!
Marlow, utilizando sua sagacidade, encontra uma região utilizada para escalar montanha abaixo, saindo em uma caverna que adentra as montanhas. Callahan ilumina sua espada com luz divina, Thraraxes conjura um feitiço de luz em seu amuleto (roubado dos orcs) e eles adentram a caverna…

Mistérios a muito tempo esquecidos

Enfrentando alguns orcs na caverna, ao chegar numa sala com diferentes portas, os aventureiros decidem ir por uma porta que os levou para uma região não frequentada por orcs, uma área com um ar estagnado por eras. Após passar aos tropeços por uma armadilha de dardos, os aventureiros decidem investigar a sala atrás de uma estranha porta de pedra: uma tumba a muito tempo abandonada. Abrir a porta ativa o mecanismo de abertura da tumba, dando uma escolha para o grupo: abandonar o local ou se entrincheirar ali para enfrentar os orcs que se aproximam?
Escolhendo a segunda opção, os aventureiros matam os orcs e começam a examinar a tumba. Thraraxes identifica, utilizando seus livros, que as runas presentes na sala representam uma civilização muito antiga, esquecida a centenas de anos, talvez mais de mil anos! Recolhendo o que podem, o grupo continua sai da tumba e vai explorar o covil dos orcs.

Prólogo de um trauma

Retornando para enfrentar os orcs, nossos heróis encontram eles entrincheirados em uma sala, tentando protegê-la. Para a surpresa do grupo, dois esqueletos fazem a proteção junto dos orcs! Com um pouco de esforço e alguns ferimentos mais tarde, o grupo consegue entrar na sala que eles tanto protegiam, mas logo eles desejariam nunca terem entrado…

Danse Macabre

Entrando na sala cerimonial, os pobres aventureiros nunca iriam esquecer o que acabariam de ver: 14 corpos nus e dilacerados, das mulheres e crianças raptadas, estavam espalhados pelo chão, ao redor de uma bacia cheia de seu sangue, um círculo de velas iluminava a sala. Um orc, com vestimentas de xamã, entoava cânticos, fazendo o sangue da bacia girar como um redemoinho. Um esqueleto com armadura de placas é animado junto com os corpos nus, prontos para impedir o avanço de nossos guerreiros.
Callahan grita a seus companheiros para impedirem o ritual e pula ao encontro do cavaleiro esquelético, a espada larga do esqueleto e sua própria espada longa em uma fúria troca de golpes.
Marlow tenta acertar o xamã, mas muitos zumbis estão na frente, todas as suas flechas acertam zumbis. Vendo a oportunidade, Thraraxes fica invisível e seguindo o conselho de Callahan tenta derrubar a bacia com sangue.
Marlow, bem intencionado, se esquiva dos corpos e se atira para tentar ajudar a derrubar a bacia de seu pedestal. Por acaso do destino ou apenas puro azar, Thraraxes derruba o sangue da bacia em cima de Marlow, mas isso não impede o feitiço que controla os mortos!
Percebendo o problema na sua frente, o xamã utiliza estranhos feitiços telecinéticos para arremessar os zumbis crianças nos seus inimigos, deixando o que talvez seja a cena mais perturbadora que os heróis jamais verão gravadas em suas memórias. Após difícil combate, tanto o cavaleiro esquelético quando o xamã são derrotados, impedindo o feitiço que controlava os corpos, que já começavam a devorar Marlow e Thraraxes, que foram sobrepujados.
Investigando os pertences do xamã, Thraraxes encontra uma estranha tábula de pedra, com runas da mesma civilização antiga. Marlow, investigando o pedestal, encontra no meio do sangue uma pedra vermelha cor sangue, em formato de lágrima, que ele decide pegar sem mostrar para seus aliados.

O merecido descanso

Nossos heróis voltam para Alta Colina, agora finalmente vitoriosos. Os aventureiros afirmam amizade com o Conde Eoffram, que promete sempre lhes acolher quando necessário, além de dar suprimentos para a futura viagem do grupo. Após tantos acontecimentos, o grupo descansa.
Thraraxes examina a tábula, descobrindo que ela é um tipo de chave de algum selo.

Sem descanso para os exauridos

Os aventureiros sabem que apesar de ser interessante e bom ficar em Alta Colina e ajudar a cidade a se recuperar, eles precisam voltar para a estrada, existem perguntas sem respostas e eles pretendem respondê-las. O mestre de Thraraxes, Logan “Chapelão” pode esclarecer diversas dúvidas sobre essa civilização esquecida e talvez explicar algo sobre a tábula e o estranho olho que encontraram. Marlow parece se interessar nisso, mas seus companheiros não sabem exatamente o porquê.
Infelizmente, o paradeiro de Logan é desconhecido, restando apenas um destino para os aventureiros: partir para o sul, em direção à Vinheim, a cidade da lógica e razão.
Nossos heróis partem em uma longa jornada, sem ter ideia do que espera por eles em sua jornada…

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Terceira sessão

O grupo aumenta

Nossos heróis partiram em viagem para o Sul, rumo à Vinheim, cidade da Lógica e da Razão. Após esgotarem seus suprimentos de viagem, eles resolveram fazer uma parada em Cruzamento Ruidoso, uma cidade que fica num cruzamento de estrada com um rio. Como bons aventureiros, resolveram fazer uma parada na taverna local.
A taverna estava movimentada por uma atração especial, uma barda elfa com cabelos azuis, estava cantando uma linda música sobre os feitos de um guerreiro sagrado. Lennil e seu irmão, Lindor, já haviam se aventurado junto a Marlow e se aproximaram para uma conversa.
Após uma breve negociação entre os irmãos elfos e o grupo, todos decidem resolver o problema que está acontecendo na região: misteriosos ataques de animais e desaparecimento de outros anda acontecendo nas últimas semanas. Após assegurarem possíveis recompensas, o grupo parte para investigar uma fazenda, onde ocorreu o último relato.

Among cows

Conversando com o fazendeiro, o grupo descobre que duas de suas vacas o atacaram e logo após fugiram. Após investigarem a fazenda e conversarem com a família, os aventureiros confiam no faro de Kristofferson para encontrar a trilha.

Perigos naturais (ou não)

O pântano é um lugar sombrio e macabro, onde o cheiro de carniça e metano invade as narinas dos aventureiros. Seguindo alguns rastros, uma área alagada acabou na frente do caminho de nossos heróis. Callahan e Marlow resolveram entrar na área alagada para investigar uma mão avistada numa área de mata.
Mas enquanto estavam na água, o paladino e o ladrão foram atacados por um crocodilo! Após passarem por maus bocados, o grupo afugenta o crocodilo e atravessam a área alagada.

O Troll do Pântano

Enquanto fazia uma ronda de batedor, Lindor encontra um troll adormecido no caminho do grupo. Pegando o troll de surpresa, Lindor mata ele e o grupo continua sua viagem.
Encontrando um caminho de pedras antigas, o grupo segue em direção ao cerne do pântano.
No meio desse caminho, Marlow é pego pelas próprias plantas do pântano, que o atacam como se tivessem ganhado mobilidade(elas já eram vivas)! Como se isso já não bastasse, o Troll volta atrás dos aventureiros, como se nem tivesse sido machucado! Derrotando novamente o troll e se desvencilhando das plantas, o grupo consegue seguir viagem.

Círculo das Bruxas

O grupo encontra uma ruína de um círculo utilizado para rituais e começa a examiná-lo, chegando a conclusão de que ele tem sido usado recentemente para rituais. Enquanto examinavam as ruínas, o grupo é surpreendido por um estranho e macabro cântico, de uma música infantil muito antiga. Percebendo algo de estranho, Lennil utiliza seus feitiços bárdicos para libertar a mente de Lindor, que avista um círculo de bruxas ao redor do grupo! Após uma batalha com troca de feitiços e bolas de fogo, o grupo derrota as bruxas mas se vê atacado pelo troll novamente!

A morte de Callahan

Uma luta difícil ocorre contra o troll do pântano, que consegue voltar para atormentar os aventureiros novamente!
Após diversos ferimentos, inclusive com a quase morte de Kristofferson, Callahan chama a atenção do Troll e consegue atacar ele, protegendo o grupo de forma heróica. Mas Callahan não é forte o suficiente para aguentar o peso do golpe da clava do troll, sendo esmagado embaixo de sua própria armadura pelo peso descomunal do tronco e dos músculos do enorme monstro. Com um esforço conjunto do grupo, o troll é derrubado em cima do tronco em chamas, pegando fogo na hora! Após pegar fogo, o troll não se regenera como havia feito nas últimas vezes, morrendo de uma vez por todas!

Momentos de silêncio

O pântano volta ao seu estado de morte latente após o término dos combates, os heróis receosos de falar após verem o corpo de Callahan esmagado embaixo de sua própria armadura, o sangue se espalhando pelos símbolos arcanos gravados nas ruínas. Mais algum mistério se encontra no pântano? Seria esse o fim da história de Callahan? Eles salvaram os animais das redondezas de Cruzamento Ruidoso?

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Quarta Sessão

(Não lembro da data do jogo para colocar, mals)

Nossos heróis não tiveram muito tempo para chorar pela morte de William Callahan. No Abismo, Callahan é confrontado por todas as pessoas que sua igreja matou e precisa realizar um pacto para voltar ao mundo dos vivos e seguir a busca de seus companheiros: deixar sua alma no Abismo, voltando ao mundo dos vivos como uma das criaturas que sempre odiou, os mortos-vivos.
Aceitando o pacto, o corpo de Callahan retoma a vida perante seus companheiros, que agora reunidos novamente, voltam a Cruzamento Ruidoso para receber sua recompensa.
Recompensa em mãos, eles têm o seu merecido descanso…
Lennil, em homenagem aos feitos de seus companheiros compôs uma grande obra: http://khush.smule.com/autorap_529a084746369&v2

Na calada da noite…

Pela manhã, o grupo não consegue encontrar Marlow, que desaparecera de seu quarto. Não encontrando pistas, o grupo presume que o inevitável aconteceu: Marlow juntou seus trapos e seguiu seu caminho de crimes.

Caminho Incerto

Sem destino definido, os irmãos decidem acompanhar Thraraxes e Callahan em sua jornada até Vinheim, Lennil com o objetivo de encontrar os Acordes Sublimes.

Não está como eu deixei

Diversas coisas estão diferentes em Vinheim. A Guarda do Dragão não está como antes e a notícia pela cidade é de que há um novo diretor na Escola do Dragão de Vinheim. Indo até a escola, o grupo já recebe duas péssimas notícias: Logan Chapelão não está na cidade e os Acordes Sublimes foram expulsos da escola pelo novo diretor, que não é ninguém menos do que Griggs, velho rival de Thraraxes.
Após conversas na escola, Thraraxes encontra uma pista deixada pelo seu mestre, indicando que ele foi para Port Taramos. Nossos aventureiros decidem ir atrás de Logan.

Aquela sombra não é um pássaro…

Durante a viagem de barco até Port Taramos estava tudo tranquilo até o navio conseguir avistar a ilha e estranhos sinais que vinham de lá. Do sudoeste se aproximava uma silhueta que muitos julgaram ser um pássaro, até perceber que era algo muito maior. Um dragão estava vindo em direção ao navio! Sem chance de lutar e sobreviver, os aventureiros se jogam no mar enquanto o dragão incinera-o. Pelo menos, eles chegam a salvo na cidade…

Sem tempo a perder

Os heróis não gastam muito tempo na cidade portuária, apenas o suficiente para descobrir que o dragão tem atacado todos os barcos que tentam chegar ou sair da ilha. Sem pensar duas vezes, eles seguem o instinto sagrado de Callahan, pelo visto ainda funcionando, e vão para o lado noroeste da ilha, para onde seu deus aponta.

Monólito

Um coluna de pedra e runas gigantesca sai do chão no local onde os sentidos de Callahan apontam. O monólito é imenso e não parece ter nenhum tipo de entrada. Perplexos, Lindor encontra rastros humanóides que levam mais a oeste….

Elfos do Mar

Uma tribo de Elfos do Mar vive na parte noroeste da ilha, aparentemente sem o conhecimento de todos. Conversando com o suposto líder da tribo, os aventureiros descobrem que Logan realmente passou por ali, mas até o Chifre de Thassa e não voltou mais. Mas deixou um recado para Thraraxes olhar a mina na cidade de Quebrarrocha no lado sul da ilha, onde um grupo de anões escavou uma mina.

Problemas nas minas

Chegando na cidade os aventureiros têm uma terrível surpresa: ela está vazia. Entrando na mina eles logo descobrem o problema: a mina foi invadida por Duergars e Magmins, todos estão presos nas minas! Bravamente, os aventureiros conseguem sobrepujar a invasão até o túnel por onde eles entraram, mas uma horda de Magmins se aproxima cada vez mais! Num último esforço para curar seus companheiros, Lennil acaba sendo incinerada por um magmin, restando apenas um corpo queimado. No último instante, Thraraxes consegue usar uma bola de fogo e tapar o buraco do túnel. Sem destino aparente, os aventureiros lamentam a morte de sua amiga enquanto os anões comemoram sua libertação…

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Quinta Sessão

Não podemos chorar por muito tempo

A cidade de Quebrarrocha chorou naquela tarde. O corpo deLennil foi enterrado de uma forma honrada, seus sonhos não alcançados vivendo através de seu irmão Lindor. Durante o enterro, uma estranha mulher se aproxima do grupo, dizendo que está falando com o espírito de Lennil, trazendo mensagens para Lindor, Kristofferson e seus companheiros. Essa estranha mulher se apresenta como Naya, uma xamã das terras ao norte de Boletaria e diz que após conversar com Lennil, pretende se juntar aos aventureiros para tentar arranjar uma saída da ilha de Port Taramos.

Com uma nova integrante, o grupo decide desbravar as minas dos anões, em busca das pistas de Logan de Vinheim

O templo sob as ondas

No túnel mais fundo da mina, nossos heróis encontram uma estranha porta, aparentemente feita em tempos imemoriais. Thraraxes reconhece as runas como sendo as mesmas runas na tabuleta, lembrando que ela era algum tipo de chave. O mago encosta a tabuleta na porta e todas as runas brilham com uma forte luz azul, para então as pedras que formam a porta se desfazerem, como num passo de mágica. Os aventureiros descem incontáveis degraus, como se estivessem indo para o coração da terra, para então seguir um longo corredor. Após abrirem a única porta em seu caminho, o grupo se vê em uma câmara larga, com uma enorme estátua de Thassa, Deusa dos Mares, ao lado de uma porta. Traduzindo algumas runas que estavam na porta, Thraraxes diz ao seus companheiros que eles estão no Templo dos Mares, santuário de Thassa que fica muito abaixo das ondas, no fundo do mar. O grupo lembra-se da lenda que lhes fora contada pelos Elfos do Mar sobre o templo e percebem que é aqui onde eles devem estar.
Chegando na porta, os aventureiros percebem que ela está trancada por algum tipo de mecanismo, então se dirigem para a única outra porta da sala, que leva sabe-se lá pra onde. Nesta outra porta, outras runas podiam ser identificadas: " Aqueles que pretendem entrar no santuário de Thassa devem demonstrar sua fé e determinação, passando pelas Provações dos Mares ". O grupo engole seco e abre a porta…

O tentáculo e a porta trancada

A sala se resume a um curto mezanino que termina em uma porta, tendo apenas água salgada no andar de baixo. Ao tentar abrir a porta, nossos heróis percebem que ela é trancada por um enigma! Logo o grupo percebe que a sala está enchendo cada vez mais de água e para piorar, uma estranha criatura com tentáculos está na água! Os aventureiros conseguem resolver o enigma no último segundo, enquanto escapam dos tentáculos da criatura misteriosa.

Três jarros, uma morte

Na nova sala os aventureiros precisam encarar mais um enigma, em caso de falha: a morte certa. Bravamente, eles conseguem superar mais esse enigma, com a astúcia de Thraraxes e a coragem de Callahan.

O Mar Interior

De posse da chave do templo, os aventureiros voltam até a câmara de entrada e abrem a porta principal, apenas para se verem diante de um verdadeiro mar dentro de uma câmara gigantesca! No trapiche haviam apenas dois barcos nos quais os nossos heróis foram obrigados a navegar. No meio do caminho, os bravos aventureiros foram atacados por criaturas homens-sapo, mas conseguiram sobrepujar as criaturas, pelo menos até a criatura dos tentáculos voltar a atacar! Após um combate muito difícil, o grupo utilizou de táticas inteligentes e muita força de vontade para conseguir finalmente atravessar o mar e chegar nas câmaras interiores do templo.

Um diálogo com Brennus de Thassa

Em uma das câmaras interiores os aventureiros se deparam com um espírito atormentado. Naya, utilizando seus poderes, consegue acalmá-lo e o grupo conversa com o antigo espírito. Com esse diálogo, o grupo descobre que o dragão que tem atacado a ilha se chama Axstalrath e ele é muito mais velho do que eles jamais imaginaram, tendo lutado contra Thassa quando ela ainda habitava Astoria. De posse de novas informações sobre o dragão, o grupo percebe que não há forma alguma de derrotá-lo. Mesmo assim, eles avançam para o interior do templo…

A Câmara de Thassa

Após passar por outra armadilha mortal (que eu não consigo explicar escrevendo), nossos heróis finalmente chegam até a câmara mais interna do templo, sem mais truques ou charadas. Lá eles encontram o que procuravam, um antigo grimório e outros artefatos (olhar em Items) mágicos da antiga deusa. De posse dessas novas armas, eles se dirigem à saída do templo….

A verdade sobre Callahan

Agora não resta mais dúvidas. Ao não conseguir entrar na capela dedicada à deusa dos mares o grupo sanou a dúvida sobre a condição de Callahan: ele realmente se transformou em um morto-vivo. Agora não há o que fazer, o grupo precisa encontrar Logan e descobrir uma forma de matar Axstalrath antes que seja tarde demais, a alma do paladino terá que esperar, caso isso seja possível no Abismo.

Encontro com Logan

Utilizando o grimório, os aventureiros conseguiram entrar no Chifre de Thassa e lá eles finalmente, após tantas aventuras, encontram Logan Chapelão, mestre e mentor de Thraraxes. Logan explica que não sabe muito sobre as runas dessa civilização antiga, mas que tem estudado exatamente isso, por isso a viagem para Port Taramos. Chapelão também explica sobre Axstalrath, dizendo que não há forma conhecida de matar um dragão tão poderoso. Porém, há uma alternativa, caso o ataque frontal falhe: é possível selar Axstalrath novamente através de um poderoso e antigo ritual, provavelmente presente no grimório. Claro, há um porém: após selar Axstalrath, talvez não seja possível sair vivo de seu covil na Lança da Deusa do Mar, além de precisar do Anel de Du’an, que pertencia a um antigo aliado de Axstalrath.
Os aventureiros deixam a tabuleta com Logan estudar e partem em direção à cidade de Port Taramos, onde um Culto devoto à Axstalrath se instalou. Se alguém tem as informações sobre o paradeiro do Anel, deve ser o líder do culto…

Primeiro encontro com o culto

Após utilizar de muita diplomacia para convencer o líder da guarda de que eles eram do bem, os nossos heróis utilizaram, através de uma ajuda mágica, um cultista para conseguir chegar até o esconderijo dos cultistas. Nem tudo são flores e os aventureiros, após afugentarem os cultistas de uma reunião secreta em uma taverna, só conseguem uma pista do esconderijo dos cultistas. Agora nossos heróis correm contra ao tempo para derrotar os cultistas antes que Axstalrath adquira ainda mais poder…

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Sexta sessão

Em busca do Culto

Após conseguirem extrair a informação de onde estão os cultistas diretamente do espírito de um de seus líderes, nossos heróis decidem, com o reforço dos guardas de Port Taramos, invadir o esconderijo secreto do Culto ao Dragão. Aparentemente, uma antiga catedral no porto serve como base para esses cultistas. A chuva torrencial que cai na ilha não é o suficiente para impedir nossos bravos aventureiros de irem atrás do Anel de Du’an.

A Capela

Após conseguirem se infiltrar na capela, os aventureiros percebem que está ocorrendo algum tipo de cerimônia lá dentro. Pelos fundos, eles conseguem descer até os andares subterrâneos, onde encontram estranhas marcas de rituais demoníacos. Não passa muito tempo até perceberem que um demônio foi invocado pelos cultistas e que está sedento por carne fresca. Com esforço, os aventureiros conseguem destruir o demônio e encontrar o Anel e um orbe de ativação.
Infelizmente para os aventureiros, eles são surpreendidos por mais uma das criaturas do culto, um dragão jovem está se alimentando dos guardas e dos cultistas! Os heróis conseguem matar a criatura e decidem ir logo selar Axstalrath, para que o terror sobre a ilha possa parar.

O grande Dragão

Os nossos heróis adentram o covil da terrível criatura, mas não há nenhum sinal dela, eles conseguem tranquilamente ir até a câmara de ativação e ativar as propriedades mágicas do lugar com o Orbe. Mas perante esse acontecimento, Axstalrath desperta de seu sono e vai até o encontro de nossos heróis. Thraraxes consegue ficar invisível com sua feitiçaria e começa a atravessar furtivamente a montanha em direção à estátua que lhe permitirá terminar o ritual de selamento. Callahan e Naya conseguem entreter o Dragão por um curto período de tempo, mas apesar de vaidosa a Besta é esperta e sagaz, descobrindo o plano dos aventureiros.
Quase perecendo sob Fogo de Dragão, os aventureiros conseguem completar o ritual e graças a esforços conjuntos e a Callahan ter se entregue aos poderes do Abismo, os 3 heróis conseguem escapar da montanha enquanto ela é selada por lava.

Descanso

Os aventureiros são recebidos com grandes festas na ilha e eles aproveitam ao máximo esse precioso momento de descanso. Após falar com Logan sobre suas dúvidas quanto a quem libertou Axstalrath, Naya percebe um vulto, um espírito que tenta se esconder na volta do grupo. Os aventureiros deduzem que não é ninguém menos do que Du’an. Utilizando um complexo ritual, Naya faz uma efígie de Du’an e os aventureiros descobrem que ele se esconde no extremo leste, além de Boletaria. Sem pensar duas vezes, os bravos heróis partem novamente em jornada, sabendo que precisam ir até Porto do Martírio antes de partir para as terras além de Boletaria…

Cães do Mar

De volta a Boletaria, o grupo precisa do caminho mais rápido para chegar a Porto do Martírio, que aparentemente está em estado de Lei Marcial. Para tal, eles contratam um capitão, Francis, para levá-los até a cidade. No meio do caminho, eles são atacados por piratas, mas conseguem derrotá-los com facilidade. Agora os aventureiros se preparam para entrar na cidade dos Ladrões e conseguir transporte para Lordran, mas como tudo na vida de nossos corajosos heróis, não será tão fácil quanto eles gostariam…

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