Mundo de Masmorras

Quinta Sessão

Não podemos chorar por muito tempo

A cidade de Quebrarrocha chorou naquela tarde. O corpo deLennil foi enterrado de uma forma honrada, seus sonhos não alcançados vivendo através de seu irmão Lindor. Durante o enterro, uma estranha mulher se aproxima do grupo, dizendo que está falando com o espírito de Lennil, trazendo mensagens para Lindor, Kristofferson e seus companheiros. Essa estranha mulher se apresenta como Naya, uma xamã das terras ao norte de Boletaria e diz que após conversar com Lennil, pretende se juntar aos aventureiros para tentar arranjar uma saída da ilha de Port Taramos.

Com uma nova integrante, o grupo decide desbravar as minas dos anões, em busca das pistas de Logan de Vinheim

O templo sob as ondas

No túnel mais fundo da mina, nossos heróis encontram uma estranha porta, aparentemente feita em tempos imemoriais. Thraraxes reconhece as runas como sendo as mesmas runas na tabuleta, lembrando que ela era algum tipo de chave. O mago encosta a tabuleta na porta e todas as runas brilham com uma forte luz azul, para então as pedras que formam a porta se desfazerem, como num passo de mágica. Os aventureiros descem incontáveis degraus, como se estivessem indo para o coração da terra, para então seguir um longo corredor. Após abrirem a única porta em seu caminho, o grupo se vê em uma câmara larga, com uma enorme estátua de Thassa, Deusa dos Mares, ao lado de uma porta. Traduzindo algumas runas que estavam na porta, Thraraxes diz ao seus companheiros que eles estão no Templo dos Mares, santuário de Thassa que fica muito abaixo das ondas, no fundo do mar. O grupo lembra-se da lenda que lhes fora contada pelos Elfos do Mar sobre o templo e percebem que é aqui onde eles devem estar.
Chegando na porta, os aventureiros percebem que ela está trancada por algum tipo de mecanismo, então se dirigem para a única outra porta da sala, que leva sabe-se lá pra onde. Nesta outra porta, outras runas podiam ser identificadas: " Aqueles que pretendem entrar no santuário de Thassa devem demonstrar sua fé e determinação, passando pelas Provações dos Mares ". O grupo engole seco e abre a porta…

O tentáculo e a porta trancada

A sala se resume a um curto mezanino que termina em uma porta, tendo apenas água salgada no andar de baixo. Ao tentar abrir a porta, nossos heróis percebem que ela é trancada por um enigma! Logo o grupo percebe que a sala está enchendo cada vez mais de água e para piorar, uma estranha criatura com tentáculos está na água! Os aventureiros conseguem resolver o enigma no último segundo, enquanto escapam dos tentáculos da criatura misteriosa.

Três jarros, uma morte

Na nova sala os aventureiros precisam encarar mais um enigma, em caso de falha: a morte certa. Bravamente, eles conseguem superar mais esse enigma, com a astúcia de Thraraxes e a coragem de Callahan.

O Mar Interior

De posse da chave do templo, os aventureiros voltam até a câmara de entrada e abrem a porta principal, apenas para se verem diante de um verdadeiro mar dentro de uma câmara gigantesca! No trapiche haviam apenas dois barcos nos quais os nossos heróis foram obrigados a navegar. No meio do caminho, os bravos aventureiros foram atacados por criaturas homens-sapo, mas conseguiram sobrepujar as criaturas, pelo menos até a criatura dos tentáculos voltar a atacar! Após um combate muito difícil, o grupo utilizou de táticas inteligentes e muita força de vontade para conseguir finalmente atravessar o mar e chegar nas câmaras interiores do templo.

Um diálogo com Brennus de Thassa

Em uma das câmaras interiores os aventureiros se deparam com um espírito atormentado. Naya, utilizando seus poderes, consegue acalmá-lo e o grupo conversa com o antigo espírito. Com esse diálogo, o grupo descobre que o dragão que tem atacado a ilha se chama Axstalrath e ele é muito mais velho do que eles jamais imaginaram, tendo lutado contra Thassa quando ela ainda habitava Astoria. De posse de novas informações sobre o dragão, o grupo percebe que não há forma alguma de derrotá-lo. Mesmo assim, eles avançam para o interior do templo…

A Câmara de Thassa

Após passar por outra armadilha mortal (que eu não consigo explicar escrevendo), nossos heróis finalmente chegam até a câmara mais interna do templo, sem mais truques ou charadas. Lá eles encontram o que procuravam, um antigo grimório e outros artefatos (olhar em Items) mágicos da antiga deusa. De posse dessas novas armas, eles se dirigem à saída do templo….

A verdade sobre Callahan

Agora não resta mais dúvidas. Ao não conseguir entrar na capela dedicada à deusa dos mares o grupo sanou a dúvida sobre a condição de Callahan: ele realmente se transformou em um morto-vivo. Agora não há o que fazer, o grupo precisa encontrar Logan e descobrir uma forma de matar Axstalrath antes que seja tarde demais, a alma do paladino terá que esperar, caso isso seja possível no Abismo.

Encontro com Logan

Utilizando o grimório, os aventureiros conseguiram entrar no Chifre de Thassa e lá eles finalmente, após tantas aventuras, encontram Logan Chapelão, mestre e mentor de Thraraxes. Logan explica que não sabe muito sobre as runas dessa civilização antiga, mas que tem estudado exatamente isso, por isso a viagem para Port Taramos. Chapelão também explica sobre Axstalrath, dizendo que não há forma conhecida de matar um dragão tão poderoso. Porém, há uma alternativa, caso o ataque frontal falhe: é possível selar Axstalrath novamente através de um poderoso e antigo ritual, provavelmente presente no grimório. Claro, há um porém: após selar Axstalrath, talvez não seja possível sair vivo de seu covil na Lança da Deusa do Mar, além de precisar do Anel de Du’an, que pertencia a um antigo aliado de Axstalrath.
Os aventureiros deixam a tabuleta com Logan estudar e partem em direção à cidade de Port Taramos, onde um Culto devoto à Axstalrath se instalou. Se alguém tem as informações sobre o paradeiro do Anel, deve ser o líder do culto…

Primeiro encontro com o culto

Após utilizar de muita diplomacia para convencer o líder da guarda de que eles eram do bem, os nossos heróis utilizaram, através de uma ajuda mágica, um cultista para conseguir chegar até o esconderijo dos cultistas. Nem tudo são flores e os aventureiros, após afugentarem os cultistas de uma reunião secreta em uma taverna, só conseguem uma pista do esconderijo dos cultistas. Agora nossos heróis correm contra ao tempo para derrotar os cultistas antes que Axstalrath adquira ainda mais poder…

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VinniFernandes

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